Selasa, 18 Juni 2013

komputer 2


Peran dan Fungsi Komputer sebagai Media Pembelajaran
Menurut pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1.      Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2.      Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3.      Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.

Tujuan Penggunaan Media Komputer  dalam Pembelajaran
Ada beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
v  Untuk Tujuan Kognitif : Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat   menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
v  Untuk Tujuan Psikomotor : Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
v  Untuk Tujuan Afektif : Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
Kelebihan komputer:
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.       Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b.      Meningkatkan motivasi siswa.
c.       Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d.      Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e.       Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
f.       Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
g.      Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.      Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
i.        Materi dapat di desain lebih menarik.
j.        Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.
 Kekurangan komputer
Pada sisi lain, Komputer  juga memiliki kekurangan, antara lain:
a.       Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
b.      Masih relatif mahal.
c.       Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
d.      Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e.       Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
f.       Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
g.      Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
h.      Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i.        Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
Drill & Practice
Menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh:  “Praktek pengenalan perangkat keras komputer”
Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan. Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
Peran komputer: meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan. Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
Tutorial
Menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu. Contoh: “Misalnya, siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan). Peran pelajar: saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
Educational Game
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:20.)
Model ini merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.”
Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
Simulation
Pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.
Contoh:
“Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.”
Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
Discovery & Inquiry
Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery & inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.”
Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
Problem Solving
Menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.







Langkah awal untuk membuat sebuah blog gratis adalah:
1.      Sobat diwajibkan memiliki sebuah alamat email, saran saya pakailah layanan gmail dari google. untuk membuat email dari layanan google tersebut anda bisa langsung menuju ke Gmail, untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini, (Baca juga artikel mengenai Cara Membuat Email Yahoo)
 
2.      Langkah selanjutnya isi data data diform yang disediakan, jangan lupa paling bawah klik Saya menyetujui persyaratan layanan dan kebijakan privacy google, setelah itu klik Langkah berikutnya lihat gambar dibawah.

3.      Selanjutnya, klik kirim kode Verifikasi. lihat lagi gambar dibawah ya :)

4.      sekarang cek ponsel anda, jika belum ada kode verifikasi dari google bisa dicoba lagi beberapa menit kemudian, gambar dibawah menggunakan modem, jadi kode verifikasinya langsung bisa di lihat dilayar laptop saya.
5.      Masukin deh kode verifikasinya seperti dibawah ini
 
6.      Selamat datang di akun Gmail anda, lalu klik Lanjutkan ke Gmail ya....
 
7.      Sampai disini proses pembuatan akun Gmail sudah berhasil, sekarang ketahap selanjutnya ya...proses pembuatan blog. yaudah tanpa basa basi langsung buka tab baru di browser sobat ya, atau bisa langsung menekan (ctrl + T) buka blogger.com ya.... tinggal isi email dan sandi yang sama seperti di akun Gmail tadi. lalu klik Masuk

8.      selanjutnya pilih Opsi profil blogger sobat, jika hanya membuat blogger sebaiknya klik yg sebelah kanan. lalu klik lanjutkan ke blogger.





9.      Sampai tahap ini sobat sudah sukses membuat akun blog, tahap selanjutnya silahkan lihat gambar dibawah ini untuk jelasnya. perhatikan baik baik tahap 1, 2, dan 3. sebelum ada tulisan This blog address is available berarti nama blog yang ingin sobat buat sudah ada yang memiliki, silahkan ganti dengan nama lain, atau untuk mudahnya bisa tambahkan angka dibelakang alamat blognya, lihat contoh yang saya lingkari pada nomer 2 dibawah. setelah itu klik create blog.

10.  Nah sekarang blog sobat sudah jadi, lihat keterangan dibawah ini, angka 1 adalah Judul blog yang sobat ciptakan pada tahap sebelumnya, lalu angka 2 adalah start posting. alias untuk memulai membuat artikel.

11.  Setelah sobat klik start posting, sekarang saatnya sobat membuat sebuah artikel... perhatikan baik baik langkah langkahnya dalam membuat sebuah artikel. tentunya dimulai dari angka 1 ya...hehehe... untuk jelasnya lihat gambar dibawah ini.


12.  Gambar dibawah ini merupakan contoh artikel yang sudah berhasil diterbitkan. dan untuk melihat artikelnya silahkan klik tombol view. selesai.... nah mudah bukan ?




Langkah-langkah cara membuat artikel di blog :
Langkah 1 :merupakan judul artikel yang nanti akan diterbitkan, boleh apa saja. silahkan berekspresi melalui artikel sobat, narsis juga ga ada yang larang koq :)
Langka 2 : merupakan isi dari artikel, silahkan mengarang bebas, mau curhat, kasih tips, trik, info, atau apa saja yang sobat ketahui, klo artikelnya bermanfaat pasti banyak yang suka dengan blog sobat deh.
Langkah 3 : merupakan Label, silahkan isi apa saja. contohnya seperti ini, misalnya judul artikel yang sobat buat adalah Tips melangsingkan tubuh, nah label tersebut bisa di isi dengan Tips sehat, atau yang lainnya. kan ga nyambung seandainya label tsb di isi dengan Ilmu komputer.
Langka 4 : Nah tahap ini adalah melihat dulu artikel sebelum diterbitkan, jika ada yang salah bisa dibenarkan dulu sebelum artikel diterbitkan.
Langkah 5 : Jika pada tahap 4 sobat sudah yakin, sekarang tinggal klik Publish (Terbitkan)