Peran dan Fungsi
Komputer sebagai Media Pembelajaran
Menurut pendapat Robert Taylor ,
peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutor, tutee
dan tool.
1. Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2. Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3. Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Tujuan Penggunaan Media Komputer dalam Pembelajaran
Ada beberapa tujuan khusus
penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
v Untuk Tujuan
Kognitif : Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
v Untuk Tujuan
Psikomotor : Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam
medan yang paling berat dan sebagainya.
v Untuk Tujuan
Afektif : Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
dapat dilakukan mengunakan media komputer
Kelebihan
komputer:
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah
sebagai berikut:
a.
Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b.
Meningkatkan motivasi siswa.
c.
Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d.
Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e.
Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan,
memuaskan dan menguatkan siswa.
f.
Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan
fungsinya dengan sedikit kesalahan.
g.
Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.
Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui
kemajuan belajar siswa.
i.
Materi dapat di desain lebih menarik.
j.
Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan
dan kemampuan mengenai komputer.
Kekurangan
komputer
Pada sisi lain,
Komputer juga memiliki kekurangan,
antara lain:
a.
Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak
dapat menjawab semua permasalahan siswa.
b.
Masih relatif mahal.
c.
Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
dan penguatan sudah tertentu.
d.
Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga
yang tidak sedikit.
e.
Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada
spesifikasi komputer tertentu.
f.
Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade
yang terus-menerus.
g.
Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang
lelah, mengantuk atau sakit.
h.
Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses
belajar.
i.
Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru,
misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat
menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
Model Pembelajaran
Berbantuan
Komputer
Drill &
Practice
Menyajikan
materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer
memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam
buku catatan. Siswa
bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer
memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal
sebelum beralih ke soal berikutnya.Program yang komplek dapat dimulai
memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan
siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh: “Praktek pengenalan perangkat keras
komputer”
Uraian: Isi
sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan
dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan. Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan,
mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
Peran
komputer: meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan
feedback langsung, dan mencatat kemajuan. Peran siswa:
isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan
atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
Tutorial
Menyajikan
materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial
diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya
dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari
bagian-bagian materi tertentu. Contoh: “Misalnya, siswa tidak mengerti terhadap
materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka
instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian
siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera
memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi
kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan
kadar kesalahan.
Uraian:
menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran,
menyediakan pembelajaran remidial.
Peran
pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
Peran
komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon,
menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan
catatan). Peran pelajar: saling
pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
Educational
Game
Model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di
mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games
(Eleanor.L Criswell, 1989:20.)
Model ini merupakan paket software yang
menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat
bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria
ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa,
banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program
permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan
yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai
berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang
diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya siswa yang
menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang
muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi
berikutnya.”
Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola
motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung,
memonitor hasil-hasil.
Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan
pengawas score.
Peran siswa: mempelajari fakta, menilai
pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait
dalam jaringan)
Simulation
Pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada
aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa
untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses
dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan).
Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.
Contoh:
“Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat
terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih
menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa
dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan
pesawat tersebut.”
Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup
didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan
latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan
hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat
pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
Discovery & Inquiry
Mode discovery ini secara umum dapat
dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara
cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer
memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan
memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis,
mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap
dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery & inquiry pada ilmu pengetahuan
sosial.”
Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan
induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan
memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber
informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap
dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
Problem Solving
Menyajikan masalah-masalah untuk
siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang
sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer
menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga
memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya
terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan
memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan masalah tentang algoritma,
pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik,
kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa
hasil-hasil.
Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data,
memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara
penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon
yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih
dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi
sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar